当国内游戏圈在版号恢复下发吵得不亦乐乎的时候,一家明星游戏公司已经闷声拿下一笔20亿美元的融资。
4月11日晚间,Epic Games(下称Epic)宣布获得索尼和乐高母公司Kirkbi各10亿美元的注资。Epic、索尼与Kirkbi均表示这次注资,意在未来的元宇宙发展。
按照估算,目前Epic Games公司估值约为315亿美元,较2021年上涨了8%,相比2020年175亿美元的估值近乎翻了一倍。
值得注意的是,这已经是索尼连续第三年投资Epic了。
早在2020年7月,索尼便曾经以2.5亿美元收购Epic公司1.4%的股权。在去年一轮针对Epic的总计10亿美元融资中,索尼再次追加了2亿美元的投资金额。
这一次,索尼将注资金额一下子提升到10亿,可见这家习惯被别人信仰的“宗教”公司对于Epic的另类迷信。
对于索尼来说,由Epic研发的虚幻引擎5在游戏、电影制作领域应用越来越广泛,与Epic的合作不仅有利于Sony旗下多个影音、游戏娱乐部门的内容生产,对于提前布局下一代游戏主机的硬件架构也至关重要。
而放眼到整个行业,坐拥虚幻引擎、Epic Store游戏商城以及《堡垒之夜》这“三圣器”的Epic,更是有着影响行业格局、市场走势的能力。
作为一家老牌游戏公司,Epic近年来才开始在投融资领域成为资本市场的宠儿。
2018年,Epic便获得由火神资本领投,多家来自科技、娱乐、职业体育运动和电竞等领域的公司跟投,超过13亿美金私募股权投资。
2020年则是Epic进入融资快车道的一年。
当年年初,Epic先后获得两次没有透露具体金额的投资;同年7月,索尼宣布收购Epic价值2.5亿美元的股份;一个月后,Epic获得由10家投资机构投资,共计15亿美元的融资。
尽管Epic在2021年与苹果的诉讼案缠身,但仍然在9月份获得了由超过14家机构共同投资的10亿美元风投。在该轮融资后,Epic的估值已经高达287亿美元。
在所有投资者中,眼光最毒辣还要数鹅厂腾讯。
早在2012年,腾讯就便以3.3亿美元拿下Epic公司48.4%的已发行股份,相当于Epic总股份的40%,一举成为Epic最大的股东。
按照Epic目前315亿美元的估值来算,腾讯在这次收购案的投资回报高达38倍。但更重要的事,通过这次股权收购,Epic理论上已经是腾讯的联营公司,腾讯有权在Epic董事会提名董事。
在Epic创始人兼CEO蒂姆·斯维尼看来,腾讯的投资标志着“Epic 4.0”的到来。伴随腾讯而来的资金和技术支持,让Epic开始从3A游戏制作商向服务型游戏研运一体商发展。
相比起单次付费买断的传统模式,Epic更希望能够通过长线运营获取来源源不断的收入,“游戏即服务”(GaaS)成为这家老牌游戏厂商新的着力点。
“游戏即服务”这个商业模式的可行性,其实早就在我国的游戏市场得到验证。
这套模式,本质上就是通过免费入场吸引玩家,再通过游戏内“微交易”、贩卖DLC以及年票季票等方式获取收入。听上去是不是有点耳熟?
不过,相比起我国“充值就能变强”的行业惯例,Epic还是有节制的。2018年,趁着“吃鸡”热潮,Epic正式推出第三人称射击游戏《堡垒之夜》。
与当时蓝洞《绝地求生》的买断制不同,《堡垒之夜》采用游玩免费、道具(主要是各种皮肤)收费的模式。
凭借别致的画风、独占的跨界联名皮肤和特殊的建造玩法,《堡垒之夜》在“吃鸡”这条赛道上对自己进行了精准定位,并很快在国外掀起一股热潮。
《堡垒之夜》除了常年盘踞在Twitch、Youtube等平台的热门直播间,屡破观看记录外,诸如“黑洞事件”、一线巨星“连麦”对战等游戏策划,让这款游戏开始不止步于“吃鸡”本身,而是逐渐成为一种社交现象。
免费入场、游戏素质过硬、充值点有诚意,再加上现象级的热度,《堡垒之夜》为Epic的“游戏即服务”转型战略来了一个开门红。毕竟,这战略本质上就是要更好地搞钱。
相关数据显示,在上线仅半年后,《堡垒之夜》玩家数量增至2.5亿,全球收入超过20亿美元。
随着Epic在2020年挑起了与苹果关于抽成和游戏内支付渠道的诉讼战,一些关于这款游戏的实际营收表现,也得以公开。
根据Epic提交的一份2020年1月的财务报表显示,《堡垒之夜》2018年的收入为54.77亿美元,2019年为37.09亿美元,两年累计达91.86亿美元。
《堡垒之夜》,是Epic公司当之无愧的现金牛。
源源不断的风投资金涌入,再加上《堡垒之夜》现象级的营收表现,不缺钱的Epic盯着游戏平台抽成这块大蛋糕,开始用连番的骚操作印证一句话:
有钱,真的可以为所欲为。
无论是国内外,分发平台始终是所有游戏触达目标玩家过程中无法绕开的一环。
在国外,Valve凭借先发优势,结合旗下Dota、CS等系列游戏在PC端打造了Steam平台,并在多年的运营中吸引了行业主流游戏厂商进驻,建立起无可比拟的内容壁垒;到了手游时代,苹果利用iOS系统+iPhone智能硬件双核心,打造了App Store应用商店。
而在国内,借助庞大的社交优势,腾讯无论在端游还是手游时代,都能保持稳定且丰富的流量池。
对于平台方而言,只需要付出基础运营成本,便能源源不断从进驻游戏的收入中抽成。这种感觉,就跟坐拥几十栋楼,只靠收租就能过上美滋滋日子的房东没啥两样。
于是,针对游戏分发平台这个几乎是无本生利的行当,Epic先是向Steam发动了一波猛烈的攻势。不过,Epic对外总不能直接明说,分发渠道的钱太好赚了,我也想掺一腿对吧。
分蛋糕,还得讲究个名正言顺。
Epic方面认为,Steam平台高达30%的抽成比例实在是太高了,简直就是吸血鬼,是对游戏开发商的剥削,不利于行业的可持续发展。
一通檄文下来,Epic便占据了道德高地。随后,Epic上线了一个名为Epic Game Store的游戏商城,并且抛出了12%的抽成比例来吸引游戏开发商进驻。
当然,游戏开发、发行商们也有自己的考量。
Steam经过Valve多年的苦心经营,除了拥有完善的游戏上架、智能推荐机制,还通过社区运营、创意工坊等手段培养了大批平台粘度极高的用户。
发行商选择把游戏在Steam上架,用30%抽成比例获取庞大的流量和稳定的销量,是一种符合商业逻辑的选择。
对于拥有“钞能力”的Epic来说,这事好办。
通常来说,在马太效应显著的互联网战场,烧钱补贴一直是主流玩法。诸如打车、外卖、团购等赛道,无一不是通过烧钱抢占市场份额,圈养用户,最终拖垮对手。
但是,对于财大气粗的Epic来说,烧钱补贴的玩法还不足以彰显公司颠覆行业的决心。当然,我们如今都知道Epic最终采用了周期性白送游戏的方法来获取用户,也就是玩家口中的“白嫖”。
Epic用“流量不够,白嫖来凑”这套丝毫不讲章法的乱拳,对着老师傅Steam就是一顿疯狂输出。
根据今年年初Epic公布的官方数据显示,Epic游戏商城在2021年送出了总价值2120美元的共计89款游戏。在过去三年,Epic共送出了265款游戏,平均每隔4天就送出1款游戏,累计被领取了7.65亿款。当中不乏《三男一狗》、《文明6》等3A大制作。
在“钞能力”加持下,Epic用了不到4年的时间,便获取了超过1.94亿名用户,日活峰值一度高达3110万;Epic游戏商城上目前有超过900款游戏上架,相比2020年几乎翻了一倍;去年全年游戏销售额为约8.4亿美元,相比2020年上升了20%。
当然,摆在Epic游戏商城面前,还有诸如网络流畅度、社区建设、MOD工坊等一批重大问题需要解决。但至少,在用户量和游戏规模这一块,Epic算是用钱堆起来了。
或许是“白嫖”模式的成功给了Epic充足的信心。2020年8月,Epic针对《堡垒之夜》在苹果应用商店被下架一事,向苹果发起了诉讼。这起案件核心仍然是围绕平台抽成做文章。
Epic认为,苹果要求iOS端的《堡垒之夜》必须通过App Store支付系统,并对每笔交易收取30%的抽成是不合理的。因此,Epic选择在《堡垒之夜》遭遇下架后选择发起诉讼,而不是为了恢复iOS端的营收而向苹果妥协。
在过去,也有部分中小开发商对苹果的抽成比例表达过不满,更不时有过小型诉讼案。但在游戏平台领域,平台运营方无疑是话语权更大的一方。对于中小厂商而言,通常会采用息事宁人的妥协态度,毕竟少赚点总比收入归零要好。
但是,Epic与苹果这场诉讼案,并不是一场只能将希望寄予奇迹的大卫与哥利亚之战,而是一场实力对等的掰手腕。甚至可以说,这是Epic为了提升行业影响力、争夺行业话语权的“秀”。
连蒂姆·斯维尼自己也说过,这起诉讼案,无论地方法院怎样裁决,都会被上诉到美国第九巡回法院,甚至还会上诉到美国最高法院作出最终裁决。
“这肯定需要很多年的时间。”
Epic挑起这起诉讼案,是一场从开始就不打算赢的官司。
Epic提供的材料显示,过去几年《堡垒之夜》在iOS端的营收占这款游戏总营收的7%左右。按照此前的营收推算,《堡垒之夜》自App Store下架至今,Epic已经损失数千万美元的营收,这个缺口还将持续扩大。当然,Epic也能继续利用这场诉讼案的热度,继续扮演行业革新者的角色。
“赔钱赚吆喝”这块,算是让Epic彻底玩明白了。
正所谓砸人饭碗,堪比杀生。
Epic要把影响力打出去,动的都是行业巨头的营收根基。夸张点说,Epic这不是要分蛋糕,而是想直接把整个盘子都给端走,这事真的能成吗?再加上Epic继续这样无节制地烧钱,最终会不会拖垮自己,落得一个搅局未半而中道崩殂?
另一方面,风投机构用脚投票,腾讯、索尼这些大厂也在源源不断为Epic输送粮草,难道真的就这么认定Epic会是颠覆行业的天选之子?
所有的疑问,最终都指向了同一个答案——Epic引以为傲的虚幻引擎。
从1996年虚幻1算起,虚幻引擎经过26年的数次迭代,终于在今年4月5日迎来了系列第5代引擎的正式版。
在这26年的迭代中,虚幻引擎也从面向第一人称射击游戏开放,成功应用到潜行、格斗以及角色扮演等多种不同类型的游戏开发中。
游戏开发引擎,本质上是一套开发工具。游戏研发厂商利用这套集成了碰撞、光照、图形等各种基础系统的工具,去制作游戏。没有开发引擎,意味着所有游戏的制作,都要从最基本的底层系统开始构筑,这是不现实的。
通常来说,引擎底层技术越强,游戏研发方利用引擎制作游戏的上限就越高。
在业内,大部分大厂都有自己专属的开发引擎,例如Capcom用于制作《怪物猎人:世界》的RE引擎、R星用于制作某被封杀游戏系列的RAGE引擎、EA用于制作年货系列的寒霜引擎等等。
但是,这类引擎作为技术力的体现,通常都被大厂牢牢拴在手中,外界难以触及。对于行业内众多没有能力开发专属引擎的中小开发商而言,需要的是一款开放、底层技术过硬,最好还是先用后付的游戏开发引擎。
Epic的虚幻引擎,正是其中的佼佼者。在2012年推出的虚幻4引擎,一直被外界称作是“最强物理引擎”。我们熟知的《绝地求生》、《最终幻想7重制版》、《勇者斗恶龙11》等超一线游戏,都能看到虚幻4的身影。
作为虚幻4的继任者,虚幻引擎5自2020年5月官宣以来,一直备受关注。
其中,虚幻5主打的两项核心技术——Nanite与Lumen,将这一代引擎的商业价值拉高到一个截然不同的层次。
Nanite中文全称为“虚拟化多边形几何体系统”,借用这项技术,开发者能够将数以亿计的多边形构成的美术形象直接导入虚幻引擎,而无需考虑多边形数量预算和绘制次数预算等。
Lumen全称为“全动态全局光照解决方案”,这项技术能够对场景和光照变化做出实时反应,而不需要繁琐的光线追踪硬件,Epic表示这套方案能够在复杂场景中实现无限反弹的漫反射。
对于大型游戏研发厂商来说,制作“以假弄真”的游戏画面不难,难的是如何从商用层面实现。虚幻引擎5这两项新技术,从底层应用上解决了庞大的多边形数量带来的运算问题以及直接影响画面真实感的光照问题。
Epic管理层表示,基于虚幻5研发的开放世界游戏,可以被看做类似于元宇宙的产品。
换句话说,这两项技术的真正价值在于,能够满足在当前元宇宙热潮下,对于下一代娱乐产品对真实感的极致追求。
自人类进入信息化时代,谁能掌握底层技术,谁就拥有了实际的话语权。凭借虚幻引擎,Epic不仅制作出《战争机器》、《无尽之剑》这些游戏,还为整个游戏行业的进步提供了工具、技术支撑。
如今,站在元宇宙、影游一体化的时代风口上,虚幻引擎5让Epic成为一头直奔云霄的猪。当全世界都想在元宇宙掘金之际,Epic要做的,只需将虚幻5这把铲子卖好足矣。
至此,Epic能掰倒Steam与苹果,还有那么重要吗?
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