神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。
编者按:最近游戏引擎开发商Unity以16.3亿美元收购了曾为《魔戒三部曲》、《阿凡达》等电影制作特效的Weta公司。Unity为什么要进行这笔收购?Weta与Unity的发展说明了一体化与模块化的什么趋势?为什么说跟Unity最像的公司是台积电?为什么匿名平台才是技术发展的未来?本文一一揭秘。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。
划重点:
Unity靠创作解决方案吸引开发者,靠运营解决方案盈利
Weta 拥有尖端前沿的技术,但发展市场受限于一体化
Unity最大的资产是自身平台上开发者的数量
未来最重要的平台将是匿名的,因为它既可以各类创作者赋权而不会跟对方竞争
从Unity收购Weta看技术大势(上)
这给 Unity 开辟出更多机会:事实证明,手机游戏与 PC 或主机游戏有着完全不同的商业模式,后者传统上都是以固定的价格出售游戏的。然而,由于具备始终连接的性质,以及有着庞大的市场规模,移动游戏开始朝着广告和应用内购买的组合慢慢转变。Unity 发现自己完全可以同时支持这两个:首先,所有移动游戏开发者都面临着这样的问题, Unity 可以一次性解决掉并提供给自己所有的客户;其次,尤其是广告,支撑广告需要的规模是任何一个游戏开发者难以独立支撑的。但是,Unity 却可以为自己支持的所有游戏,也就是大部分的游戏,建立一个广告市场,而且它的客户也可以寄希望于Unity,因为他们知道,双方的利益是一致的:如果开发者赚钱的话,Unity 也能赚钱。
时至今日,这其实就是 Unity 的运营解决方案(Operate Solutions),包括它的广告网络以及应用内购买支持,还有托管与多人游戏支持等其他服务,这些占到了 Unity 收入的 65%;创作解决方案(Create Solutions) 主要靠订阅Unity 开发工具的 SaaS 服务获利,这方面的收入仅占 29%。不过,后者是前者的入口。CEO John Riccitiello 在 Unity 最近的财报电话会议上表示:
当他们刚刚开发出自己想要做的东西的第一个视觉表现时,我们可以用艺术家级别的呈现吸引[创作者]。我们可以用很多不同的方式来吸引住他们。而在 Unity这里,看起来几乎都是一样的。一开始他们多多少少都像是实验性的客户,做的事情不多。然后随着慢慢深入,他们做的东西越来越多,越来越多,然后他们签订更大的合同,开始推动我们更多的服务。我不愿意在客户面前说这些,尽管不说其实他们也知道,登陆与扩张就像是 Unity 特有的东西。这正是我们在做的事情。
这样做的结果是他们的净扩张率达到了 142%;这意味着 Unity 的客户流失率为负,因为其现有客户大幅增加了在 Unity 上面的支出。有一个很好的聚类分析我很喜欢,那是Unity 在他们的 S-1 里面提供的一个很棒的分析:
Unity 招股说明书里的聚类分析:不同年份新增的客户的开支都在增长
这表明了 Unity 的工具对于吸引客户的重要性:公司有能力不断地从现有客户身上挖掘更多的收入;公司增长速度的主要限制因素是自己可以新增多少新客户。
这样就要说到Weta了。
有一点颇为令人震惊,其实Weta 与 Unity 各自的根本优势和劣势正好是互补的:Weta 拥有尖端前沿的技术,但只能 Weta 自己使用;与此同时,尽管Unity 的技术也在不断改进,但它最大的资产是自身平台上开发者的数量,以及跟开发者发展业务所需的所有其他组件的集成。
那么,你在这次收购里面所看到的,是这两条路走到了一起,殊途同归:
Weta 的软件发展得越来越成熟,已经做好了产品化的准备,并且希望能推广给众多有需要的客户使用。
Unity 的开发者产品功能越来越齐全,能限制它的只有获取新客户能力。
这笔收购的逻辑应该很明显:Weta 扩大了 Unity 的市场,不仅是开发者市场,也包括艺术家市场,他们可以被接入到Unity 的登陆+扩展的模式里面。与此同时,Weta 马上就可以让自己对自家的软件工具所做的各自投资发挥更大的影响力。
从足够好到差异化,从一体化到模块化:Unity 与 Weta 的殊途同归
还有第三条路径也要流经这个交叉点:各种规模设备之间的融合,以及计算能力的增强。Unity 一开始就受益于从服务性能不足的移动市场;相比之下,Weta 则受到计算机性能不足的限制,导致它的开发人员必须跟艺术家紧密配合,才能创造出前所未有的东西来。
不过,现如今手机与计算机在能力已经越来越具有可比性,这一点对 Unity 很有利。从 Weta 的角度来看,这种能力让迭代性地使用它的工具成为可能,从而可以降低工具的学习曲线,并增加了能够自行解决问题的艺术家这个市场。
所以 Unity 才敏锐地抓住了这个机会。该公司的首席执行官 John Riccitiello 在接受采访时曾告诉我:
对于全世界的艺术家来说,这是一个难得的机会,他们将可以接触到自己想用的各种不可思议的工具集合,他们也打算在电影业使用这些工具。但是我们 Unity 内部已经有数千名工程师,我们会致力于开发这些工具。这些工具当中有的已经是实时的,而且可以用到视频游戏里面,让大多数都支持实时就可以用在视频游戏上,但是它们也可以用到众多的垂直行业环境里面,包括汽车行业的汽车配置器,设计或建筑、工程建设,或者数字孪生等。
这些工具实在是太出色了,我很自豪我们能够跟彼得和他身边的团队达成协议。对于将这些工具推向全球市场的前景我也感到非常兴奋……但我要告诉你的是,这是我们的既定战略里面要做的事情之一,然后有些东西可以帮你提前很多年实现,而Weta正是我们想要的。我们实在是太激动了。
当然,想要看到这一切开花结果还需要时间,而且把两家差别如此之大的公司整合在一起也存在显而易见的挑战;不过,也正是这些差异才让这次收购如此的引人注目。
补充一点:在我看来,跟 Unity 最相像的公司不是 Epic,它在这个游戏引擎领域最大的竞争对手,而是台积电。台积电跟 Unity 一样,成立之初就是要成为芯片设计师的合作伙伴,而不是他们的竞争对手,这在很大程度上是因为这家公司也没有其他进入市场的途径了。不过,在这个过程中,台积电实现了芯片开发的大众化,然后,随着智能手机的兴起,形成了超越英特尔等一体化竞争对手所必须的体量。
到了 2019 年,台积电率先将采用极紫外 (EUV) 光刻技术的芯片推向市场;EUV的制造工艺极其困难,而且价格异常昂贵,这不仅需要 ASML 耗时多年的研发,还需要像苹果这样的客户愿意为大批量的,绝对是最尖端的芯片买单。现在,台积电已经成为业界最先进的晶圆厂,也是全球第 10 大最有价值的公司,在日益受到技术影响的这个世界里显然已经成为赢家。
这个的终极体现是元宇宙,在这方面Unity的条件尤其合适;在最近的 GTC 主题演讲中,Nvidia CEO黄仁勋(Jenson Huang)把当今的网络说成是 2D世界,把未来的网络说成是3D世界,而现在, Unity 拥有全世界最好的 3D 工具。更重要的是,跟 Facebook(Meta) 或微软这样对元宇宙(Metaverse)有野心的玩家不同,Unity 不会去争夺最终用户,这意味着它可以跟开发这些新体验的所有玩家合作——其中就包括 Facebook、微软以及苹果——就像台积电可以为所有玩家(甚至包括英特尔)制造芯片一样。
像 Unity 与台积电这样的公司——其他的例子还包括 Stripe、Shopify 或公有云等——它们对我们的未来尤为重要。技术能得到的最有价值的奖赏一直都是平台,但在技术开天辟地的时代,最重要的平台是那些直接跟用户交互的平台;而当技术发展到中期,最重要的平台将是匿名的,这种平台可以为开发者、艺术家以及各种类型的创作者赋权,让他们基于全球最好的技术之上创造出全新的体验,因为这些技术是由跟他们没有竞争关系的公司所创建、维护以及改进,他们的合作却可以壮大规模,从而加速未来的到来。
译者:boxi。