“一年的365天里,你都做同一个人。但今天,你可以做另一个自己。”
你有没有想过,有一天,你可以真实地存在于一个与你日常生活截然不同的世界?在那个世界,你可以做一切你想做的事情,没有人在意你是谁或者从哪儿来,你只需要做一件事——享受无限的自由。
HBO科幻连续剧《西部世界》就创造出了这样一个世界:在这个巨大的、以“西部世界”为主题的成人乐园中,大量足够以假乱真的机器人与你一起生活,他们同样拥有情绪、能够思考和产生感情,只不过他们没有任何权利——你可以对他们做任何事,没有法律会制裁你,你的生命也不会受到威胁。
连续剧中,玩家完全“沉浸”在乐园中,忘记了自己原来的身份。
《西部世界》剧照 | 图源豆瓣
或许对于这种感觉你并不陌生,因为当你投入在小说或者电视剧情节中时,有可能你也会忘记自己是谁。
上个世纪60年代,匈牙利积极心理学家米哈里·契克森米哈赖提出了“心流(Flow)”理论,这一理论解释的就是人们全神贯注时的沉浸状态。当心流产生时,人会有高度的兴奋、愉悦和充实感。
动画电影《心灵奇旅》中Joe在弹钢琴时可以进入“心流”状态 | 图源网络
长久以来,人们认为“沉浸感”和“心流”只能靠个体利用各种媒介形态、在日常生活中去寻找,但是有一群人打破了这种观点。他们坚定地相信沉浸体验是可以被外部力量创造的。他们就是本文的主角——沉浸产业,与构成这个产业的人。
或许你对“沉浸式”这个词汇已经不再陌生,因为它早已随处可见——沉浸式展览、沉浸式剧本杀、沉浸式密室、沉浸式戏剧……但是,它们究竟如何承载人们对沉浸的想象?或者,它们真的成功创造出了沉浸的体验吗?
戏剧和小说创造了故事,电影又将人类的生命延展了三倍,游戏让人们拥有了参与故事的权利,而沉浸产业正顺着这一脉络,探索人类体验的边界,编织未来图景。
这群人想做的事和小说家、电影人、游戏人想做的其实没有任何区别,那就是超越生活。
“在音乐、文学、电影等传统八大艺术之外,如果说游戏是第九艺术,那么‘沉浸式’就是以互动叙事为核心的第十艺术。”国际沉浸产业平台幻境的CEO江杰在“2021海南国际文创周·沉浸产业赋能城市更新论坛”上如是开场。
尽管相较于电影、游戏等行业,沉浸式还算是一个“新兴产业”,但是它正变得愈加成熟和丰富,并成功吸引越来越多文娱文旅人士的关注。
事实上,上述“沉浸产业赋能城市更新论坛”只是2021中国沉浸产业季系列活动中的一项,其他活动还包括2021“如此沉浸”全球沉浸产业线上峰会、第三届中国沉浸产业发展论坛、魁北克上海数字创意峰会、2021“砂之盒”沉浸影像展、中国沉浸产业游学等。
2021中国沉浸产业季系列活动现场 | 图源受访者
上海幻境是2021中国沉浸产业季的主要承办方之一。江杰在创立这一平台公司之初,就以开发“沉浸世界”作为幻境的愿景,致力于为沉浸产业提供沉浸综合开发全产业链解决方案。
他走上“沉浸之路”,其实是数据驱动下的一种必然。
2008年,江杰联合创办了影视公司37 Entertainment,这家公司于2013年底被后来联合出品了《功夫熊猫3》的“东方梦工厂”收购。被收购后,江杰退出了公司,并开始思考下一步的事业方向。
对于新的事业,他有两点模糊的想法:第一,想做一些可以和C端消费者直接接触的事情,而不是像影视特效公司一样位于产业中游;第二,不想脱离老本行,还是想做一些和文化内容、数字技术和娱乐相关的事情。
为了更科学地寻找到方向,江杰带领团队搭建了一个叫做“娱乐未来”的深度学习系统。这个系统会每天自动收集来自全球的、与科技和文化娱乐同时相关的资讯。
通过关键词系统过滤以及人工打标签的方式,系统运作一年后,所有信息都开始收拢聚焦到一个领域,那就是现在人们所说的“沉浸式”。数据不会撒谎,江杰的目标清晰了起来——开始投身沉浸产业。
当然,那个时候中国还没有“沉浸”这一概念,更别说有什么成型的项目了。中国的市场被真正打开,靠的是两个标志性事件。
2016年12月,已经在英国和北美火爆了好几年的沉浸式戏剧《不眠之夜》成功落地上海。
《不眠之夜》改编自莎士比亚的经典作品《麦克白》,上海版的演出场地位于由一座烂尾楼改造而成的麦金侬酒店。这个上下五层的封闭式小楼里有上百个房间和六千多平米的演出空间,故事在每个角落同时上演——炫目的舞池里有哭花了眼线的拉丁歌姬对着吧台唱情歌、上海老街里有两个小贼在药店药柜里摸索神秘药材、阴森的精神病院里一位西装男子正苦苦追逐被囚禁的爱人……
而作为观众的你并不会像传统戏剧一般坐在观众席中,你会被邀请戴上白色面具、自由地穿梭在不同的演员间,寻找无数故事支线中的一条。
《不眠之夜》五周年特展现场 | 江杰拍摄
江杰还依稀记得当初《不眠之夜》刚开业时的盛况——不到100个小时,1万张票预售票全面售罄,创造了600万的票房收入和演出行业销售历史上的纪录。作为国内第一个“破圈”的沉浸式项目,《不眠之夜》打开了人们对新娱乐业态的想象,也让沉浸产业真正开始萌芽。
第二个标志性事件是,2017年5月,日本科技艺术团体teamLab推出的新媒体艺术展《花舞森林与未来游乐园》正式被引入北京,沉浸式新媒体艺术在中国发端。
2019年11月开始,teamLab的旗舰作品“无界美术馆”在上海常驻运营。在6600平方米的复杂立体空间内,无界美术馆展出了约50件作品,这些作品间不存在边界,有时也会相互融合。馆内不存在最佳路线,游客可以随心所欲地去感受各个场景,与作品融为一体。
无界美术馆实景 | 图源teamLab官网
2019年,在江杰看来,算是沉浸产业的转折点。
那一年,科技部等六部门联合发文《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》,明确说明要“开发内容可视化呈现、互动化传播、沉浸化体验技术应用系统平台与产品”和“实现内容传播精细化与沉浸化”;国务院办公厅也在2019年颁布的《国务院办公厅关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》中说,要“促进文化、旅游与现代技术相互融合,发展新一代沉浸式体验型文化和旅游消费内容”。
“沉浸”成为了文化消费的关键词。有了政策文件和背书后,沉浸越来越受到项目方的关注。2019年,沉浸产业迎来项目井喷——据幻境统计,2019年中国的沉浸项目数量达到1100个,比2018年增长近150%。
中国历年沉浸体验项目数量 | 图源《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》
但是,就算在已经有了上千个本土沉浸项目的2019年,一个问题还是困扰着所有业内人士——沉浸,到底该如何定义?
在《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》中,我们找到了一段对“沉浸体验”的定义。
它说“沉浸体验是一种全新的网红型体验生态”,它还说“沉浸体验可以为参与者带来炫耀、娱乐、社交、成长等不同维度的价值”、“(沉浸体验)让参与的消费者能瞬时脱离现实环境,浸入到如同电影、游戏或梦境般的情境中”。
这段定义以商业和价值为导向,一共200多字。与常规的定义不同,这段话用到了类比和大量的形容词,以准确描述“沉浸”这种感受。既然是感受,那么沉浸就天然多了一层“主观上深浅”的维度,而这恰恰是作为判断“是否”的定义难以承载的。
那么,沉浸的深浅又该如何区分?
为了解决这个问题,幻境提出了一个“沉浸体验深度模型”。在这个模型中,幻境将参与者的体验分成三个维度:(感官)包裹深度、互动深度和叙事深度。
沉浸体验深度模型 | 图源《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》
为了方便我理解,江杰拿迪士尼乐园举了个例子。
首先在包裹感上,迪士尼通过演职(包括人偶角色)和主题化建筑等形式,将乐园打造成了一个具有高度感官包裹感的童话世界。那条颇受争议的规定——玩偶绝对不能摘下头套,就是为了保证演职不跳 戏所带来的包裹感。
但江杰认为,这还没有达到最理想的沉浸状态。在主题区域之间穿梭的时候,游客的进出感很强,比如从玩具总动员区域到加勒比海盗区域,这个过程包裹感会缺失,会让人觉得自己仍旧存在于现实世界里。
迪士尼乐园《复仇者校园》概念设计 | 图源网络
其次在互动深度上,演职人员会和游客进行一些互动,并且游客会进行一些设备操控,这些都是互动的表现,但是遗憾的是游客们并不会感受到自己的动作会对整个故事有什么影响。
这就自然牵连出了叙事深度。江杰说,很少有主题乐园能在故事设计的时候就把消费者的角色考虑进去,从而让消费者可以与故事发生真实的联系。
江杰说:“但是有一点值得肯定,那就是国际领先的游乐园迪士尼和环球影城已经逐渐意识到了这一点。”
他告诉我,比如在迪士尼最新的沉浸式主题乐园《星球大战:银河边缘》中,迪士尼没有再特别地利用原著当中某一个特定的故事情节,而是打造了一个新的故事,甚至创造出一些电影作品中没有出现过的角色。这样做的目的就是为了给参与者影响故事创造空间,毕竟原著的世界观和情节是不能被打破的。
右:迪士尼主题乐园《星球大战:银河边缘》概念设计 |图源网络 左:玲娜贝尔是迪士尼电影中从未出现过的角色 |图源网络
按照“沉浸体验深度模型”,不同的沉浸式样态都可以在每一个维度上找到自己的位置,最后通过加总得出沉浸感的深浅。
2021年,幻境受邀参与《沉浸式文旅新型业态监测年度发展报告》(文旅部委托文化创新科技服务联盟)编写,并负责定义“沉浸”一词。为了完成这一任务,江杰团队上交了一份材料,但是江杰坦言,一个项目“是或者不是沉浸式”这个问题短期内对沉浸产业来说似乎并没有那么重要。
“沉浸式是一个充满想象力的形容词,它拥有无限的可能性,没有人会知道未来会出现什么样的新鲜业态,我们不想用一个定义去限制大家的想象力。沉浸式体验某种程度上是对于一个项目是否能带来真正沉浸感的品质上的定义,我们还是更愿意去客观判断消费者沉浸感受的深浅程度。”江杰说。
《人类简史》中有这样一句话:“‘虚构’这件事的重点不只在于让人类能够拥有想象,更重要的是可以‘一起’想象,编织出种种共同的虚构故事。”
在作者尤瓦尔·赫拉利看来,正是讲故事的能力才让人类在进化的过程中脱颖而出。讲故事让人类能够聚集庞大的群体,组成复杂的社会结构,完成许多不可能完成的任务。正是人类对故事的渴求让文学与戏剧诞生,并且伴随科技的进步孕育了电影。
时间来到21世纪,强调“叙事”与“互动”的“沉浸式”正在重塑人们对故事的想象。
剧本杀作家朱振达自2018年开始写作剧本杀。2021年,他与搭档郭嵩一起以“李香山”为笔名在天津的范竹斋故居创作了一个悬疑故事——《北洋歇洛克》。他们给《北洋歇洛克》下的定义是“沉浸式实景戏剧”,而不是“剧本杀”。
《北洋歇洛克》的故事背景与天津紧密相连——
1928年,北伐军势如破竹,剑指平津。6月,北洋政府的张作霖退回关外,却殒命皇姑屯。阎锡山账下将军傅作义以“和谈”方式兵不血刃进占天津。
天津作为彼时中国北方最繁华的城市,本就鱼龙混杂、商贾云集,加之各国租界林立,水陆码头通达,形形色色的人都会聚于此。时局变幻中,各方势力蠢蠢欲动。在剧中,看似平静的天津城内,接连发生多起离奇案件,高官士商、平民百姓纷纷卷入其中,一时人心惶惶。天津市警察厅为安抚群众、尽快破案,邀请社会人士参与侦破稽查并许以重利。
那么在这场声势浩大的民间侦探大赛中,故事该如何展开?
《北洋歇洛克》演出现场图 | 图源受访者
玩家在开场前会换上由演出方提供的民国服装,并拿到一本护照和5元游戏券。在观演过程中,玩家全程不可以使用电子产品,也不可以用现代货币,但是可以用游戏券购买场地中各个商铺出售的饮料、面食、水果等商品,如果钱不够用,还可以去钱庄借贷。
除了钱庄,在这目前开发面积达1300平米的实景空间内还有警局、当铺、药铺、成衣店、茶馆等等。在这个浓缩的民国世界里,一共有9大民国奇案和由此引发的150个案件分支,每个玩家单次游玩只能体验到一部分的剧情。
整个沉浸式体验一场大约耗时5个小时,除了开场、中间和结尾的3场大戏,在剩下的时间里,玩家完全可以由自己的自由意志决定下一步行程。但是,毕竟作为一场具有故事线条的戏剧,适当的引导必不可少,那么NPC(Non-player character,非玩家角色)就成为了侦破案件的关键推动者。
这场演出一共安排了20余位NPC,他们分布在各个场景内,扮演裁缝、警察、果农等角色,与玩家互动并且引导故事走向。举例来讲,玩家可能会收到一封勒索信,信上会说把赎金放到瓜地,那么玩家就会前往瓜地并遇到瓜农,瓜农会和玩家讲这里没有土匪,再让他们去盐碱地找找……
《北洋歇洛克》演出中的NPC | 图源受访者
如此看来,NPC便成为了建构“沉浸感”的重要部分——他们的表现将直接决定玩家会不会有“出戏感”,以及这一沉浸项目的“互动深度”。因此,朱振达决定用拍电影的思路培养NPC。
首先在NPC挑选上,朱振达选择的都是科班出身的演员,以保证他们的专业度;其次在NPC培训上,朱振达有自己的一套策略。
“在演员敲定之后的两个礼拜,我没有让他们看任何与案件有关的内容。但是我给到了他们一堆历史资料,让他们先去恶补历史、知道1928年究竟发生了什么事情,再告诉他们各自扮演的角色身份是什么、大致有什么家庭背景、过去经历过哪些事情、社会背景是怎样的,让他们去琢磨对于‘今天’发生的大事自己会有什么态度。”朱振达说。
这样做的结果是演员的角色化与无台词化。“听起来不用背词是简单的,但其实这更难了,越是没词演员就越要想好预案,通过自如的反应和行为处事把这个角色真正立起来。当他能把这个人物立起来之后,我再把案件的细节内容给他,一切都会顺理成章。”朱振达进一步向我解释。
故事之所以能成为人类发展过程中的隐性脉络,就在于它无穷的可能性,《北洋歇洛克》仅仅是成白上千个本土沉浸故事中的一个。
武汉《知音号》的故事发生在长江上的一艘大型邮轮里。算上顶层甲板,这艘游轮一共有6个舞台,这6个舞台里穿梭着108个不同的演员和角色。
武汉“知音号”邮轮 | 图源受访者
从游客还没上船起,故事就开始了——身着旗袍洋装的演员三三两两从各个舱门走出,这里面有女演员、商人这样的大人物,也有鞋匠、报童这样的小人物。他们或互相聊天,或与岸上人们道别。
当游轮驶离码头,你可以在一楼的舞厅和演员共同起舞,也可以听酒吧里的酒保讲故事,还可以走上二楼听角落里的鞋匠诉说他的人生故事……
与《北洋歇洛克》带有破案任务性质的演出不同,观众在“知音号”上仿佛进入了一个真实的电影空间,你只需要穿梭在不同的船舱去聆听和探索故事。
武汉“知音号”内景 | 图源受访者
除了《北洋歇洛克》和《知音号》外,《又见平遥》《只有河南》《南京喜事》等都是国内领先的大中型沉浸式项目。当然,除了大项目之外,还有包括沉浸式密室和剧本杀在内的各种小项目。
没有一个普通消费者能够把这些沉浸式故事都体验一遍,就像没有一个人能将这世上的小说都读一遍。但是这并不重要,重要的是一件事——在这些故事里,你被赋予了“参与”的权利。
访谈江杰时,我问了他一个问题:“沉浸式项目大大小小,我们能否根据投资量级来划几条线进行区分,从而更清楚地告诉大家一个沉浸项目到底需要多少投资?”
江杰没有顺着我的思路回答这个问题:“我认为可能不能用‘轻资产’和‘重资产’这样的常规思路来理解沉浸产业。沉浸产业的项目没有投入的上限,比如《只有河南》这个项目就耗资60亿元人民币,而小型剧本杀可能几千、上万投入就足矣。所以,我们更应该思考的是什么量级的投资能让项目可持续运营下去,以及在明确投资预算的情况下最佳的投资组合是什么。”
《南 京喜事》的总导演是万娱引力的CEO周箫,他曾被50多家媒体称为“中国沉浸产业第一人”。周箫用千万级的投资打造了《南京喜事》这场大型实景360°全沉浸互动演出。
《南京喜事》演出现场 | 图源受访者
周箫对我说:“很多同业者可能都不擅长于先去算账,而《南京喜事》在立项之初,就是先算账、再去倒推需要多少投资,这样做不是简单的和投资人说‘我需要多少多少钱,然后几年就可以回本’。而是用倒推的方法来设计沉浸式项目,这才是一个比较稳的且负责任的做法。”
从财务模型上看,一个沉浸式项目的营收无外乎几个组成要素:场次数、单场容纳顾客数、票价、复购率,以及除了演出票外的其他商品。“在算单场顾客数的时候,我们都是按照满载30%的比例算的,我们要确保在这样低的一个比例上财务模型也能跑通。”周箫说。
安排多少场次尚且属于演出方可以灵活调控的范畴,但能来多少顾客、他们又能接受什么样的票价以及在多大程度上愿意复购就没那么可控了。
张思岚(化名)是上海的一位影视制作人,她刷了《不眠之夜》这部沉浸式戏剧将近30遍。她告诉我:“这不算最夸张的,我听过有人刷了六七十遍的。这部剧的内容太丰富了,支线太多,沉浸的体验太好,每次看到的故事都不一样,我忍不住去一遍一遍刷。”
火凤资本是一家专注于年轻人文化和消费的投资机构,沉浸式娱乐业态,尤其是密室一直是他们关注的重点领域。火凤资本副总裁李佳超说:“从广义上讲,沉浸式并不是一个新的概念,我们看到其实所有的娱乐模式都是希望给人们提供一种沉浸式体验,比如传统的电影和游戏也都是在为用户创造沉浸感。”
他表示,现在的沉浸式剧本杀和密室融入了沉浸元素,就是希望给玩家提供一个不一样的空间,通过虚构的故事情节、人物角色、任务和逻辑关系让玩家在沉浸感中得到娱乐的体验。
李佳超这样解释“沉浸式”兴起的经济根基:“现在大家也都强调‘体验经济’,因为基本的‘吃喝玩乐’需求大家都满足了,所以人们需要寻找更加新奇的体验,尤其是玩乐这种精神层面的体验消费。沉浸式娱乐应运而生,它能够更好地满足人们的娱乐需求,也是一种升级式的消费。”
但是李佳超也坦言“沉浸式”业态扩张时遇到的阻力。他说,沉浸式娱乐的客单价比较高,原因是它本身的投入成本就比较高,所以这种业态需要当地市场比较强的消费能力来支撑。以沉浸式密室为例,根据火凤资本从大众点评上获取的数据来看,这种业态比传统的密室更加集中在头部城市,包括一线和新一线城市。
TIME是上海的一个沉浸式密室品牌,它单场75分钟的单人体验价格为368元,而常规密室的客单价大多集中在100-200元。惊人院是一个剧本杀综合品牌,它也在北京开了一家沉浸式剧本杀店,其单人单场的价格区间在258到368元,而常规剧本杀的价格同样集中在100-200元。
《红皇后的茶会》沉浸式剧本杀现场 | 图源受访者
对于那些大中型沉浸式项目来说,《不眠之夜(上海版)》的单价按场次时间阶梯定价在了750-890元区间内;《北洋歇洛克》和《知音号》(含服装租赁)的价格为单场单人398元;《知音号》《南京喜事》的价格被分成了尊贵票、贵宾票、居民票(仅限当地居民)和学生票4档,价格分别为498元、380元、199元和188元。
当我把这些数据展示给同事看后,他感叹了一句:“确实都不便宜。”
高昂票价的根源是一个叫“亲密性悖论”的东西。江杰告诉了我这个词,它意味着:为了保证更好的互动感和沉浸感,体验肯定越封闭越好、越私密越好,演员游客比的越高越好,绝对不能在开放空间内无止境进客,这就导致沉浸式项目的单场客流量存在上限,比如大部分沉浸式戏剧表演的单场客容量一般为100-400人。这就限制了沉浸产业的收入水平,导致项目要想回本和创收,客单价不可能太低。
亲密性悖论限制的不仅仅是营收,还有沉浸产业进入文旅景区、主题乐园的机会。江杰举了个例子,上海迪士尼乐园日峰值客流流量可以达到10万人次,这意味着体验项目每日需要消化客流的量级,而大部分沉浸业态是不符合“高乘客量”这一属性的。
受限于价格和单场客流,为了提升营收,复购就成了沉浸式项目着重关注的问题,而且大中型沉浸式演出往往天然具有复购属性,毕竟没有人可以一次体验完所有的部分。
《北洋歇洛克》的案件一共分成三类:民事案件、刑事案件和红头重案。“有的玩家可能第一次来这里就是想放松一下,那么比较轻松简单的民事案件就会比较合适,同时民事案件还能帮助他熟悉一下场地;要是他下次想挑战自己,就可以选难度系数更高的刑事案件和红头重案。”朱振达说。
如果你记性比较好的话,那你一定会记得在入场前你会拿到一本护照,玩家每一次的体验都会记录在这本护照里,甚至财富余额也都会记录在钱庄里,以便于玩家回顾自己在民国天津的人生。
至于靠故事和沉浸感到底能吸引多少复购顾客,各个项目就各凭“造化”了——目前沉浸式项目的复购率天花板大约是《不眠之夜》的40%,但有些项目的复购率还不到10%。
对于剧本杀和密室这种小型沉浸项目来讲,单个故事的体量较小,所以玩家重复体验单个剧本或密室的可能性低,再加上线下实景项目受地域限制,从而导致覆盖的玩家人数有限,这些特点必然带来相较于大中型项目生命周期较短的问题。
惊人院的创始人杨天意告诉我,这种产品的生命周期可能是2-3年,而与之形成对比的是,《不眠之夜(上海版)》自2016年登陆上海以来至今仍处于火爆状态。
面对生命周期的问题,摆在小型沉浸项目面前的是两条可行的路径:一是在原有场景的基础上进行内容的迭代;二是像咖啡茶饮店一样进行店铺扩张。杨天意说,这两条路都是惊人院正在尝试的。
“做系列产品和创新产品,这是必然的趋势。我们也会给用户更好的体验,但是并不一定要推翻所有的布景,有的地方可以做到‘换本不换景’。”
“至于扩张,我们并不着急。我们对线下行业身怀敬畏,同时自身会进一步加强内容和发行优势,也不会完全靠自己去开店,可能会结合主题授权与联营,比如2021年我们就和有戏电影酒店合作把《红皇后的茶会》真正搬进了酒店。”杨天意告诉我。
沉浸式剧本杀和密室等业态“小而美”,而大中型项目则具备超越项目本身的能量。
2021年6月,文旅部公布的《“十四五”文化和旅游发展规划》提出了要在十四五期间完成“100个沉浸式体验项目”的目标,这里的“沉浸式”按照《“十四五”文化产业发展规划》中的解释,应该是由“文化文物单位、景区景点、主题公园、园区街区等”开发的大中型文旅项目。
之所以“沉浸式”如此受到文化和旅游业内的重视,一个重要的原因就是,大中型沉浸项目对整个经济生态的推动作用是巨大的。
早在2018年,《知音号》作为湖北省“十三五”期间重点创新文旅项目,非门票收入已经超过50%,这还不包括由它对周边经济的辐射。这得益于《知音号》以IP为思路进行运作的核心理念。
除了门票,《知音号》还开发出了一系列衍生产品和服务,包括文创产品、儿童戏剧教育中心、“知音婚典”定制惊喜、音乐会、剧本杀等;不仅如此,《知音号》与香格里拉、华美达等酒店合作推出“知音礼遇”主题游线产品、“知音号”主题的客房、特色餐饮等系列体验服务,还与“汉口二厂”汽水合作,让百年前的和利汽水重回大众视野。
《知音号》沉浸式剧本杀《暗礁》现场 | 图源受访者
从小型沉浸剧本杀,到大型实景演艺——沉浸式正在用艺术的形式释放商业想象力。
2021年,随着沙盒游戏平台Roblex将元宇宙概念写进招股书并成功登陆纽交所、扎克伯格正式将Facebook更名为Meta进军元宇宙,元宇宙引爆了各行各样对未来的想象,包括沉浸产业。
沉浸产业在思考元宇宙,元宇宙也在思考沉浸。
2021年9月,清华大学新媒体中心发布《2020-2021年元宇宙发展报告》。在这份报告中,“沉浸”一次一共出现了14次。报告中引用了RobloxCEO Dave Baszucki的一句话:“元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。”
Facebook改名为Meta | 图源网络
那么,共同想要创造“沉浸感”的沉浸产业与元宇宙究竟是一种什么关系?
江杰向我表达了他的看法:“元宇宙的八成以上技术和内容都和沉浸产业有交集,但是有一点关键区别,那就是元宇宙处在非常早期的阶段,Meta也好、微软也好,非常多正在推动元宇宙这个概念的第一批实干企业,正在搭建数字世界的基础设施。这些基础设施就像现实世界中的水电煤,完成它们的搭建需要非常长期的技术积累。”
“而沉浸产业既有数字化的属性,但同时又更强调其在现实世界和物理空间中的应用,它的存在让现实世界变得更戏剧、更魔幻、像游戏,更像地球版的元宇宙。”
江杰说,从项目打造上讲,沉浸产业人的共识是尽可能用一些已经成熟的、甚至在某种程度上讲过时的技术。因为对于沉浸产业来说,技术不是最重要的,最重要的是交付给消费者的体验价值。如果技术不能推动体验感的话,那么不用也没有关系。
这一点我在万娱引力创始人周箫那里得到了验证。他说2016年有VR厂商联系他寻求合作,但是在他看来,要用好的内容来引入技术,技术一定要服务于内容。16年的VR技术在当时的项目中无法提升用户的体验,从用户角度出发,他决定舍弃不用。
但是“滞后”绝不代表“守旧”——无论是日益成熟的前沿技术,还是逐渐解放的创新思路,它们正在进一步颠覆人们对沉浸式项目的想象。
恒信东方是一家国内已上市的数字创意产业领军企业,其业务横跨数字创意文旅、娱乐内容等多个板块,沉浸体验与元宇宙的勾连也是恒信东方正在思考的命题。
恒信东方文旅事业部副总经理李绍杰和我介绍:“我们团队正在往前走的方向叫‘游戏化的线下体验’,是‘基于场地的体验’。其实游戏化是一个大的概念,并不是人们通常简单理解的线上电子游戏。我们想做的是把游戏化元素打散到线下体验中,通过它作为媒介融合线上与线下空间,从而共同打造整体沉浸式体验。”
“所以,我们从一个更大的认知出发,将沉浸式和元宇宙联系在了一起。在这一块我们有非常多想法,也做了非常多的事情。”随后,李绍杰给我举了一个例子——“代号张十五”。它是个空间叙事系统,或者更准确地说,它是一个现阶段聚焦于听觉性内容的空间角色扮演游戏平台。
“代号张十五”概念图 |图源受访者
“代号张十五”所需要的物理空间可以小到20平米、大到2000平米。当你入场时,你会拿到一个数字腕带、一对耳机和一个便携处理设备,“张十五”这个AI虚拟人将作为叙事者为你陈述虚拟环境、提示任务线索,而你面前的这个空间可以是一片什么都没有的空地。
过程中,你要依据叙述、音效、腕带震动、其他玩家交互等方式得到下一个情节点的信息,并通过空间音频、与虚拟NPC的交流进行动作等方式获得虚拟道具,再使用虚拟道具进入关键层级的关键虚拟空间。你还可以和队友打通联系、通过心跳声频率找到彼此,共同解决问题渡过难关。
游戏全程你的面前看不到任何具体的场景,但是这个空间并不空白,因为它映射着一个多层级的真实世界——你可能会踩到一片积水并听到水溅起的声音,或者进入洞穴听到蝙蝠在飞,又或者听到一个店主问你“官人您买什么”;在你的身旁可能有一个乞丐,你可以把刚才从店主那儿买到的虚拟食物给他,他可能会告诉你下一步的线索;你可能这一分钟还在北京机场,但是走了几米远下一分钟环境音效就提醒你降落在了巴黎机场……
这一系统目前已完成了核心测试,并在机制上平衡了玩法的有趣性和叙事的多样性。它所用的都是较为成熟的技术,比如空间定位技术、空间音频技术和人工智能——空间定位技术可以准确识别玩家在哪里、空间音频技术可以让玩家感知声音的来向、人工智能主要应用在虚拟NPC同玩家间的互动反馈上。
轻实景道具的模式使得UGC(User generated content,用户生产内容)成为可能。之所以“代号张十五”被定义为一个“空间角色扮演游戏平台”,就是因为玩家可以在线上平台找到附近的“张十五空间”,并以较低的操作门槛自定义维度、场景和叙事内容,从而创造出属于自己的实景体验,并邀请家人朋友参与。如果玩家自行设计的游戏在区域内流行的话,设计者还可以收获实际金钱收入。
“这些模式可以创造崭新的体验,并能作为沉浸产业的增量进一步推动行业发展。”李绍杰说。
2020年5月,必胜客首座沉浸式“莫奈夜花园投影餐厅”空降上海。在这家仅开放一个月的餐厅里,当灵感源自莫奈名画《睡莲》的同款甜品餐盘放到对应的位置,睡莲就会自动盛开在餐盘中央。当你伸出双手,睡莲便能够在你手心绽放。
必胜客“莫奈夜花园投影餐厅” | 图源网络
2021年9月,“武侠江湖沉浸式城市集市”在上海瑞虹天地太阳宫开业。在这个以“江湖”为主题的集市中,你可以近距离接触诸如火云邪神、韦小宝等深入人心的角色,你也可以体验上海江湖菜排名第一的破店小酒馆、拥有29年历史的七宝茶社、私房菜帅小侠等“江湖气”重的美食。
武侠江湖沉浸式城市集市 | 图源网络
类似的案例数不胜数——“沉浸式”与人们日常生活与消费的关系越来越紧密,它正如基因般植入各行各业,尤其是让消费多了层艺术性。周箫对我说:“在我看来‘沉浸式’并不是一种类型,而是一种思维。你只要运用这种思维,就可以把这种思维放到各种各样的产品形态中。”
“那这种‘沉浸式’思维到底是一种什么样的思维呢?”我追问。
周箫回答:“就是转换人生。沉浸式在本质上都是人本体所在的真实世界和虚幻世界之间的转换。”
周箫在第三届中国沉浸产业发展论坛发言 | 作者摄
我继续问周箫:“如果我们畅想一下,三到五年后你觉得这个行业会变成什么样子呢?”
“我希望未来沉浸式可以更深地沉浸到不同的场景里去,比如有更多沉浸式的酒店、沉浸式的餐厅、沉浸式的街区,人们能用沉浸的思维对这些产品的本体进行更深刻地改造。这就是‘万物沉浸’的概念,是非常值得期待的。”周箫说。
考虑到周箫马上就要去开下一个会了,我迅速问出最后一个问题:“如果我们把沉浸理解为不断跳出自己的生活,然后沉浸又可能渗透进我们生活的方方面面,那么它带来的结果可能是我原生的生活被完全打破。那么‘我自己是谁’这样的概念是不是会被瓦解掉?因为我一生中的每一天都在不同的场景和自我之间切换……”
周箫迅速领会了我的意思,并打 断了我:“不会完整的,你的人生永远不会完整,没有人能拥有一个完整的人生。人生永远是不断被各种方式、各种角色和各种人物割裂,这是人类世界永恒的主题。”
他继续 说:“作为个体我们应该思考的,应该是怎么在这个过程中保持自我的相对独立,并且创造属于自己的人生观和独特意识,从而制造出独立于这套逻辑之外的东西。”
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