最近,我在B站刷到了许多《勇敢的哈克》(后称《哈克》)的相关视频。里面不少UP都给了这款游戏较高的评价,并认为它应该获得比现在更高的热度。毕竟现在虽然已经有多家媒体写过评测,但它在玩家之间的讨论度并不算高。
(资料图片)
《哈克》由可口工作室开发、OKJOY发行。这款游戏立项很早,在2018年开始研发,2020年上线EA测试,接着经过两年的迭代后,最终才在今年8月25日正式上线。值得一提的是,在这期间他们还等了3年,直到今年才拿到版号。
上线至今,《哈克》的PC版已经在Steam获得了90%的特别好评,部分玩家也接连修改了EA时期留下的差评。前阵子,它的手游版也在“TapTap新品节”开启测试,并登顶了热门榜,目前还在TapTap和好游快爆分别保持着9.2和9.6的评分。
那么,这款游戏到底表现如何?在上手体验过后,我发现它是款设计颇为扎实的类银河战士游戏,讲述了一个中式末日废土背景下,关于“寻找亲人”的冒险故事。与同类游戏相比,它最让我佩服的地方在于对细节的把控与呈现。
尽 管《哈克》是一款像素风游戏,但它和常见的8bit粗像素画面不太一样,有着更高的画面精度,并且帧动画也更为流畅。 在游戏里,制作组想要的似乎并不仅仅只是“好看”,它们还希望借助这些画面内容,追求更加细腻准确的视觉语言表达,以此更好地展现背景和叙事。
具体来看,绘制人物立绘时,制作人和两位美术设计会先找一些有特色的模特作为参考,并结合《哈克》的世界观和角色性格来刻画形象。比如游戏初期登场的女角色芽木,她的形象为一个背对着玩家、头戴针织帽、妆扮看起来时尚潮流的年轻女性,体现出她更加强烈的个人风格,以及生人勿近的特性。
场景方面,为了突出未来时间的废土背景,制作组添加了一些复古未来主义元素。你既可以在里面看到工业排气扇、老式电视、空调外机等比较有年代感的产物,又能找到光刃武器、激光等带有科幻元素的内容。
而整体来看,《哈克》的外景布置也很有意思——制作组选择将光源设置在远方,距离玩家越远的板块越亮,而近景的物品则选择涂黑,制作组通过拉大纵深场景的明暗差,来突出场景的层次感,让画面看起来更加立体。但玩家在游玩的时候,也会有种透过残檐断壁望向远处蓝天的感觉,让整个游戏氛围变得更加深沉、压抑。
此外,光源的色调还会随当前场景发生变化,如三候废墟以淡蓝色为主,看起来冰冷和寂静,纽三候以红色为主,象征着这座都市温度与危险并存,这些设计强调了不同地区的风格,同时也能有效增加玩家对各个场景的记忆点,进而留下更深的印象。
除了上面提到的复古未来主义元素外,游戏还借助许多可交互内容来突出世界观,比如路上有会攻击玩家的废弃机器人,因玩家经过而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售货机。
为了突出中式元素,制作组还在游戏里加入了许多接地气的中文广告牌,比如“一悲茶”“啤梨士多”等,里面不乏一些有着老上海特色风格的内容。
值得一提的是,视觉语言并不是《哈克》用来辅助自己讲故事的全部,主线之外的内容设计也颇有意思,比如他们在地图各处安排了碎片化的可收集文本,玩家能通过这些内容补全对游戏背景的了解。
《哈克》还在角色的对话内容里加入了一定的Meta元素。比如游戏中初见芽木时,她并不太搭理人。这一方面主要体现在角色干脆利落的对话台词中,并且在进行多次交互后,她会直接忽视玩家,无法继续触发对话。类似的,都市“纽三候”里面给你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他问路,这位NPC会帮你拉动镜头指明路线和目的地,最后再吐槽你“不认真看对话”。
这些设计让剧情变得更加有活力,加上对话中主角哈克恰到好处的吐槽,整个游戏的基调更偏向活泼、有趣,与故事中荒凉、淡漠的废土世界背景形成对比。
基于这样的画面设计和故事背景,《哈克》设计了一套带科幻元素的快节奏玩法,强调平台动作、探索和解谜。
目前《哈克》的战斗系统主要可以分为两大模块:钩索和近战。游戏中,钩索功能性较强,可以远距离攻击敌人,或者是和场景内某些特定的物品交互,进而解谜或者是实现快速移动;近战最开始则是简单的普通攻击,随着剧情推进后能解锁重击、剑气等效果。
其中,钩索设计有些类似于《忍者印记》的爪钩和《奥日与黑暗森林》里的猛击,是《哈克》里面一个比较核心的玩法。开发团队表示,“钩索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,这也是我们希望和其他类银河城游戏做出区别的地方”。
一方面,钩索远距离攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作要素,比如钩索释放时滞空的判定,就可以让玩家用来躲避技能,或者是通过配合普通攻击操作,角色能跳到更高的地方。
同时它也拓宽了设计解谜、探索内容的思路,给地图设计提供了更大的选择空间。比如有了钩索之后,《哈克》可以在普通跳跃难以达到的高处布置相应的开关,增加了场景的信息密度。
另一方面,在平台跳跃基础上,它大幅度提高了主角的灵活性,有效地加快了游戏节奏,让游戏在开发过程中完成了节奏方面的转变。开发团队表示,最开始《哈克》其实定位上是慢节奏游戏,但后来发现这个模式并不适应市场,所以重新设计了战斗系统,最终确定了现在的玩法。
而围绕着钩索确定下来的快节奏基调,制作组还优化了战斗方面的体验——最直白的描述是,《哈克》玩起来很快、很爽。这是因为游戏里你每按下一个按钮,游戏都会即时给出反馈,并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑。
据开发团队介绍,《哈克》开发初期并不是这样的。当时主角战斗动作的前后摇会相对长些,制作组将其比喻成“回合制”。为了加快节奏,他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇,同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直。
《哈克》成长方面的设计则颇为简单,只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性,玩家能通过在商店花费金币进行升级。不过,这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊。制作组在里面增加了许多机制,保证玩起来能有足够的新鲜感,比如加入了弹反子弹的设计。
基于这样的动作系统设计,如何把动作元素和地图内容结合在一起,让玩家更加直白、快速地理解场景中的内容,并与之交互,便是团队需要考虑的两个问题。
首先在引导方面,制作人“刘美工”曾表示,“我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感,往往也达不到教学的目的。”于是,开发团队希望能在关卡中做到隐形教学,也就是强化引导。
刚进入游戏后,玩家会接到第一个任务——逃出废墟。在这里《哈克》便通过简单的光影布置,给你指明了方向。
等主角向左移动后,玩家还会看到一个带箭头的指示牌。
随着前进,玩家来到了第二个场景,这里简单布置了一个寻物的谜题。《哈克》在这里强调了自己的第三个常用的引导要素——“红灯笼”,并给玩家潜意识中植入了一个观念:红灯笼代表着暗道。
上面这三个都是比较常用和明显的引导设计。此外《哈克》还会用红、蓝、黄三种比较明显的颜色,高亮显示场景中的机关、陷阱等内容。不过这些要素并非一成不变的,比如随着游戏推进,制作组不会再在所有的密道口都挂上红灯笼,反而是设置了更多不同的“障碍”,提高玩家找到密道的难度。
接着,玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击。于是,“找到武器”会变成玩家的首要驱动力。为了深化这个想法,制作组还专门设置了一场简单的追逐战——玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击。制作组便是通过这些隐性暗示,来引导玩家沉浸到游戏中。
其次在地图设计上,随着玩家解锁各式各样的技能,场景中可交互、探索的内容也越来越多。比如拿到武器后,你能够击碎比较脆弱的墙;有了钩索后,你能够跳到更高的地方;学会冲刺后,你能够跳得更远……并且,每解锁一个新能力后,《哈克》都会立刻设置相对应的谜题,让玩家能迅速理解它的作用以及使用场景。
接着,你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物,产生重复探索的冲动。不过它和自由探索的设计有点不同。对类银河战士游戏来说,这时候往往地图就会牵引着你回溯,沿着一条线性的路线走完全程。
以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图“北站”为例来看,这款游戏的地图设计逻辑便是线性的。在剧情推进到某处后,游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关。尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置,你能够随着自己的想法构建路线。
但很快你会发现这个看似“自由”的探索设计其实存在诸多限制,比如后两个机关路上的门需要靠重击击破,但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上,最终你仍旧需要“按部就班”地跟着设计好的路线前行。于是在探索过程中,玩家其实不论选择哪条岔路口,最终都会殊途同归。
因此,如果剔除游戏内所有的隐藏要素,实际上你会发现《哈克》始终有着一条明显的线性路线。可是这些东西每个类银河战士游戏都在做,《哈克》的优势又是什么?
从制作角度看,与同类游戏相比,《哈克》将每个区域都划分为了相互独立的地图。这么做一定程度上降低了开发团队设计地图的难度,以及修改关卡所需要考虑的任务量,这让开发团队能够不断地迭代,找到适合大多数玩家的难度和节奏。
而从设计角度看,经历了次数足够多的打磨后,制作组对类银河战士这一类型的理解也在不断加深,最终呈现在《哈克》的引导设计上。它基本在每个场景中设置了一个简单的解谜点和隐藏关卡,玩家推进时能够不断重复“解谜探索—获得反馈”这么一个过程。同时这款游戏也会通过视觉语言、对话等内容给予玩家暗示,激发你的主观想法,再通过推进流程给出相应的答案——就像前面所说,官方不会直接给玩家武器,而是先让玩家产生“攻击”的想法。这两者双管齐下,让玩家能不断收获“爽感”。
在刘美工的开发心路分享中,他回顾了《哈克》前后的迭代经历。
2019年6月,在参加日本独立游戏展BitSummit后,工作室从反馈中意识到,《哈克》虽然手感和细节都打磨得比较成熟,但节奏慢、解谜氛围太强。于是他们决定再给游戏加入近战攻击系统,丰富玩法层面的内容。
2020年,为了制作一个玩法节奏和原来都不同的大型关卡,他们往《哈克》里加入了追逐战设计。然而这个只有10分钟体量的内容,他们却耗费了将近半年的时间来迭代。其中最大的难点便出现在难度设置上。为了做好这部分内容,刘美工还观看了大量玩家测试视频,保证这个关卡既有挑战性又不至于难到让人崩溃。
除此之外,开发团队还表示《哈克》几乎每一个关卡都经历过重做,教学关前后更是修改了将近10次。这些修改思路基本都来源于玩家反馈。甚至当内部意见存在分歧时,他们也会通过快速测试,靠反馈数据来做决定。他们表示,“测试就是我们最大的法宝”。
在开发《哈克》的过程中,每当开发团队觉得做得已经还可以的时候,都会有新的反馈信息出现,让他们能够不断进行迭代。
事实上,很多时候,游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程。刘美工也曾说:“当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉。”不论是找到玩家的需求,还是以另一个不同的视角看待产品,玩家的测试都不可或缺。
而且,这些反馈不一定只会局限在玩家意见、问卷调查等内容里,比如玩家在不同的游戏节点,会有什么样的反应,或者在不同的环境下,他们会更加关注什么东西,这些玩家自己都意识不到的东西,同样也是测试时所需要关注的数据。
也正是因为制作组开发时会尝试在测试反馈中挖掘这些内容,最终才能不断地优化难度曲线、关卡设计等内容,最终制作出《哈克》这样一部作品。