朝夕光年代理漫威卡牌新游,打响海外IP争夺战

初音、漫威一个不少

全球化的风还在不停吹。

今日凌晨,漫威公布了新游戏《Marvel Snap》。这款游戏是由暴雪卡牌游戏《炉石传说》前总监 Ben Brode 创立的全新游戏工作室 Second Dinner 开发。

根据视频中介绍,漫威将与发行商朝夕光年 Nuverse 合作,这也意味着朝夕光年将会负责部分地区或全球发行业务。

作为游戏新势力的字节跳动,旗下游戏品牌朝夕光年正式成为其在海外发行的主力军。

朝夕光年在海外发行游戏品类休闲与中重度游戏均沾,并成功挺进日韩、欧美、东南亚市场。

眼下,朝夕光年已搭建起一套发行体系。此次与漫威的合作,可以说是再度加深全球化发行策略的一步。

快节奏+漫威经典打造卡牌策略

《Marvel Snap》是一款漫威全新卡牌对战游戏,每局对战的长度大约只有 3 分钟左右。在游戏设计上,淘汰掉无趣的元素,进而让玩家能够沉浸在充满策略的对局之中。

《Marvel Snap》以超快速的游戏节奏为特色,玩家不再需要等待回合时间,双方能够同时出牌。这意味着在快节奏下,两位玩家都得利用最快的速度以即时应对进攻策略。

为呼应有史以来节奏最快的玩法,游戏牌组化繁为简。卡牌围绕漫威经典英雄或反派角色为设计,每张卡片都拥有不同的数值及效果。玩家们需要注意的是,游戏中每个技能组合都将影响游戏走向。

尽管游戏卡牌高达150多张,但玩家们只须从中挑选出 12 张卡片组成牌组进行对战。这样的设计理念是来自Ben Brode。他认为即使卡牌删减至12张,也同样能维持策略深度,并降低卡牌组合难度。

除了基本的卡牌架构,《Marvel Snap》还加入了SNAP机制。

SNAP机制是一种高风险高报酬的选项。当一方玩家认为己方局面胜算够高,即可向对手发动 SNAP(加倍)。这种类似all-in的心理博弈,能够提高玩家在终局后获得的奖励。

如何及时止损或加大押注,挑战着玩家的心态以及战术应对。

对局的最终目的是争夺区域的控制权以及宇宙魔方。只要其中一方取得三个区域中的其中两个,就赢得对战。在《Marvel Snap》中,游戏场景约有50多个与漫威系列相关主题。如史塔克工业大楼、地狱火俱乐部等。

当然,通过赛季与版本更新,牌组也会陆续新增不同的英雄、反派等。在卡面设计上,《Marvel Snap》团队为每张卡片打造多样的视觉效果,甚至加上3D 特效、音效。围绕着漫威英雄,团队录制了角色的经典台词配音,让玩家能够收藏到心仪的英雄卡牌。

以节奏最快著称的《Marvel Snap》可以说是抓准了粉丝心理以及用户习惯。快节奏+经典IP的组合,体量本身足够庞大的漫威IP本身就自带流量与粉丝效应。游戏玩法的设计主要是看中了利用碎片时间打游戏的玩家习惯。《Marvel Snap》团队借由玩法的改动,旨在打造出一款新时代的卡牌策略游戏。

通过全球化、本地化、大IP加强发行实力

从航海王到火影忍者,从DC到漫威,通过多款现象级IP+产品的发行与储备,是朝夕光年打通海外市场的一大战略方针。

字节游戏去年先后收购沐瞳科技与友爱互娱后,加速推进全球化业务。前者在东南亚市场打造现象级产品《无尽对决》;后者则是倚靠《放置少女》在日本市场有着国民级游戏的地位。

在欧美等成熟市场,朝夕光年代理发行了《狂暴之翼2》与《高能手办团》等不同风格的产品。

除此之外,朝夕光年还储备了多款大IP手游,如与凯撒文化合作《火影忍者:巅峰对决》、与中手游联合出品《全明星激斗》等。

目前,在海外测试的产品线,也有DC官方授权的回合制游戏《DC World Collide》。

可以说,目前朝夕光年正通过合作定制、代理大IP手游来加强发行实力。

从现有布局来看,字节游戏的业务重点更偏向发行。

为了加速拓展更多海外市场,除了打造本地化发行团队外,与知名IP的合作也成为输出自家品牌的一项策略。

这点也可以从朝夕光年拿下SEGA研发的《世界计划》亚洲服发行权窥见一二。

今日,由朝夕光年发行的《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》正式在韩国上线。截至发稿前,《世界计划》跃上韩国免费榜第一。

能够拿到除日本外的亚洲服发行权,凭借的是朝夕光年长期在海外的发行实力积累,加上背靠抖音、巨量引擎等业务的发行优势。

与知名IP合作,可以运用其既有的品牌形象提升用户黏性,并以口碑营销形式获取商业价值。IP与产品内容优质与否是产品能否成功的核心,但同时也与本地化运营密不可分。

在本地化运营方面,首先要深入探索出海地区,能够同理当地的文化、思想与用户交流沟通,并进行本地化运营。

其次,运用营造的内容生态去丰富、优化游戏内容的建设。最后,才是利用游戏外的本地化去吸引用户互动、留存用户,并达到推广游戏的效果。

有抖音、巨量引擎等流量平台为托,在宣发、本地化运营上,朝夕光年无庸置疑是一把好手。

朝夕光年总裁严授曾表示全球化俨然成为了朝夕光年与生俱来的标签,而游戏业务也一定是字节长期的战略方向之一。对待游戏业务,字节内部的共识是长期看好,持续投入,不会计较短期得失。

少谈布局,聚焦业务是朝夕光年海外发行负责人Hector的游戏发行理念。除了建立游戏内外的本地化运营方式,基于IP本身的价值,借助玩家与KOL的互动,更广泛地传播游戏,是确保朝夕光年做好海外长线运营的关键所在。

抖音跳着上市,游戏业务内部调整不断

随着游戏业务提速加码海外市场,字节游戏业务的体量也越来越庞大。2020年4月份,字节跳动曾表态称,游戏业务整体体量将超过2000人。此前囿于国内游戏版号影响,朝夕光年曾以裁员形式缩减成本。

裁员潮不免让游戏人心慌。近日,又传出消息指称字节游戏团队发行业务线裁员80%,除了保留项目以外的业务全部裁撤。随后朝夕光年相关负责人证实了该信息不实,并表示部分业务确实有调整,但无大规模裁员。

笔者推测字节游戏业务内部的调整,或许与字节要将抖音业务上市的动向相关。

5月6日,香港公司网上查册中心显示,字节跳动(香港)有限公司已更名为抖音集团(香港)有限公司。另据国家企业信用信息公示系统,字节跳动旗下数家公司也已更名为抖音。

值得一提的是,字节跳动有限公司更名抖音有限公司后,旗下还有16家全资子公司。其中就包括朝夕光年、火山引擎、飞书、量子跃动等业务。

去年11月,字节跳动进行组织调整,成立了六大业务板块,分别为抖音、教育、飞书、火山引擎、朝夕光年、Tik Tok。

这或许意味着和此前传出的拆分抖音业务上市不同,字节跳动此次会选择将除Tik Tok外的所有业务一并打包上市,内部组织架构势必迎来进一步调整,持续深化相关业务间的协同合作。

朝夕光年品牌成立本身就是字节对旗下游戏业务的一次整合。而前文也提及,朝夕光年的发行很大程度是背靠抖音、巨量引擎等流量平台传播为优势。

在国内游戏监管政策持续紧缩、增量市场红利褪去的大背景下,字节将手中全部的资源集中起来专注于全球游戏发行无疑是一条良策。

TikTok今日也在越南进行H5游戏测试,意图丰富平台内容、提高用户使用时长以及加码直播互动游戏。

可见未来字节会更有深度、力度地开展全球化发行业务。字节甚至可能将游戏发行业务进一步整合起来。

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