《赛博朋克2077》,也许是过去几年最具戏剧性的游戏之一。
(相关资料图)
最开始的它含着金汤匙出生。在漫长的宣传期里,波兰开发商CD Projekt RED曾为《赛博朋克2077》描摹了一幅无与伦比的前景,包括辨识度极高的设计、丰富多彩的玩法以及精密入微的场景……
彼时几乎每个人都笃信,《赛博朋克2077》必然会成为下一个《巫师3》级别的年度游戏。怀着这份期待,全世界玩家忍受了CD Projekt RED那反复无常的延期举措,任由标志性的黄色公告一遍遍撩拨情绪。
《赛博朋克2077》宣传图,图源Steam
后来的故事我们都知道了。
万般憧憬破碎于游戏正式问世的那天。丛生的漏洞、短于预期的主线、半成品的气息让《赛博朋克2077》遭遇了史无前例的退款潮,游戏风评跌入谷底。 一夜之间,它就从“神作预备役”变为惨痛的滑铁卢,既伤害了粉丝的心,也直接导致公司股价崩盘。
然而就在最近,事情忽然又有了转折。
发售将近两年后,《赛博朋克2077》忽然挤进了Steam全球畅销榜前列,同时在线人数达到过往几个月均值的数倍。连任务总监Pawel Sasko都在社交媒体上发文称,感谢大家给予他们第二次机会。
是谁为夜之城带来了第二春?
让《赛博朋克2077》人气回升的是一部动画,它的名字叫《赛博朋克:边缘行者》。
2022年9月13日,《赛博朋克:边缘行者》于奈飞首播,烂番茄新鲜度为100%,热度迅速攀升。 截至发稿前,近10万观众在豆瓣为《边缘行者》打分,其中超六成用户给出满星,目前总评分为9.0。在IMDB,《边缘行者》也拿下了8.4的高分。
事实上,《边缘行者》这个项目初次进入大众视野是在两年多之前,比《赛博朋克2077》的发售时间更早。2020年6月,CD Projekt RED举办了前瞻资讯节目《火线夜之城》,其中除了游戏预告、试玩报告外额外穿插了一条特殊新闻:CD Projekt RED宣布与日本工作室trigger合作推进动画项目,并将于2022年上线奈飞。
官方译名悬而未定的“edgerunners”一度让粉丝心潮澎湃,但游戏上线后的舆论风暴很快让人们顾不得再做期待,只剩下少数人还模糊地记得那张黄黑色的海报。
直到承诺中的日期临近,动画真的即将开播,玩家们才想起这张画了许久的“大饼”。
预告片发布时,色彩纷飞的《边缘行者》瞬间激发了大家的好奇心。除了奈飞的红色图标,“扳机社”TRIGGER有限公司的图标同样醒目,再加上执导者今石洋之的大名,这部游改动画立刻引发了玩家社群的热烈讨论。
那么,正式上线后的《边缘行者》到底有多火?
9月21日,CD Projekt RED官方微博表示,过去的一周每天都有超过 100 万玩家进入夜之城。 9月28日,官方披露《赛博朋克2077》销量突破2000万大关,最前排的热评是“恭喜,你可得谢谢扳机社。”
图源微博@CDPROJEKTRED
不仅玩家在看,行业内的顶流制作人小岛秀夫也为《边缘行者》频发推文,丝毫不吝溢美之词。
此外,各大社交平台上,“亚当·重锤”成了一个新晋暗号,每次出现都能炸出大批玩家,让他们怒不可遏、抱头痛哭。这是因为,在《边缘行者》中,一个来自游戏原作、名叫“亚当·重锤”的反派最终击溃了观众心爱的人物,终结了“普通人”的反抗,以最残酷的方式构建了“赛博朋克”的悲剧内核。
看到这样的结局后,无数悲伤气愤的观众涌入游戏,在《赛博朋克2077》中一遍又一遍地暴打游戏里的BOSS亚当·重锤,以解心头之恨。 不知有多少预购用户重新下载回游戏,就为了给逝去的“丽贝卡”复仇。
图源Steam
大伙儿在Steam的游戏评论区表达对亚当·重锤的怨气,到B站把讨伐亚当·重锤的视频顶上热门。与此同时,更多关于剧情的讨论浮出水面。《边缘行者》凭借扎实的人物塑造和氛围描绘,让人们再一次感受到了“赛博朋克”世界的迷人和危险。
而这,也正是游戏《赛博朋克2077》曾力图实现的艺术效果。
一部爆火的游改动画,让玩家重新审视起了《赛博朋克2077》,并为那座虚构的夜之城悲喜交加。 不仅游戏本体的热度回暖,社群也随之迸发出二次创作的活力,“大卫”“露西”“丽贝卡”等角色都收获了不俗的人气。
如果说,《边缘行者》热播的贡献是为《赛博朋克2077》重新炒热氛围,使一款沉寂已久的作品重回舞台,那么《英雄联盟:双城之战》的火爆就是另一种胜利,可谓大热网游外延IP生命力的革新之举。
脱胎于拳头游戏《英雄联盟》的《双城之战》,是2021年的现象级动画作品,豆瓣评分定格为9.0。其热度与口碑双丰收,海内外霸榜的同时横扫颁奖季。在第49届安妮奖的竞争中,《双城之战》创造了九提九中的恐怖战绩,傲视群雄。
对于国内观众来说,《双城之战》留下的另一份印记大概就是中文主题曲《孤勇者》了。在小学生群体中,《孤勇者》的号召力无可比拟,十个晚会表演的小朋友中九个都在高歌:“为你孤身走暗巷。”
从2021到2022,爆款游改动画接连到来,给全球游戏行业立起了标杆。回看国产游戏圈,一场新时代的竞赛也正拉开序幕。
光是近两个月,国内游戏厂商就有不少动画方向的新动态。
自2021年10月公布动画化制作决定后,鹰角网络旗下游戏《明日方舟》的改编动画《明日方舟:黎明前奏》于今年9月24日发布了定档PV,并宣布《明日方舟:黎明前奏》将于10月29日正式上线。满屏的“好耶”承载了无数玩家对这部主线动画的期待。
图源B站@明日方舟
同在9月,米哈游在《原神》新版本前瞻节目上放出重磅消息,宣布与ufotable的长期项目合作正式启动,并公开了一则概念PV。评论区里有网友调侃“官方下场碾压所有二创”,也有人忙着科普“飞碟社”ufotable既往的辉煌战绩。
显然,游改动画已然成为行业风向标,越来越多的头部项目都对动画化表现出了兴趣。
从制作层面看,我们能一窥这阵游改风潮的基本特征。
就拿最近大火的《边缘行者》来说,这是一部极具代表性的作品,其背后有起家北美的奈飞、扎根波兰的CD Projekt RED,以及立足日本的扳机社——跨越三地的奇妙组合。
同样的,大获成功的《双城之战》依靠着法国制作团队Fortiche,工作室主阵地位于巴黎。《明日方舟:黎明前奏》的合作制作方,是操刀《碧蓝航线》改编动画的日本公司Yostar Pictures。引爆热搜的《原神》长期项目,也因为合作公司是制作出《鬼灭之刃》系列的ufotable而备受期待。
图源微博@原神动画项目
可以说,当前游改动画大热的背景下,国际化的协作方式已成常态。越来越多的头部项目选择整合全球资源,倾向于与成熟团队合作来保障质量。
具体来看,《双城之战》的制作主要仰仗法国动画工作室Fortiche。为了制作这个动画故事,Fortiche前后耗时近6年。就成片效果而言,《双城之战》饱受赞誉的独特气质很大程度上得益于制作团队的法国文化基因,Fortiche利用手绘的背景与涂鸦,呈现出美式故事少有的质感。
事实上,Fortiche一直以来都和拳头游戏维持着极为紧密的关系。 在某种程度上,正是拳头一手扶持Fortiche发展壮大。创立初期的Fortiche不过十几人的规模,如今却有数百人的团队,这离不开拳头游戏的投资,使之能持续招募行业人才。几年来,Fortiche陆续为《英雄联盟》制作了一系列内容产品,除了《双城之战》外还有各式各样的主题曲、MV。
要不了多久,Fortiche就将迎来与拳头合作的第十个年头。长久磨合带来的成效在《双城之战》项目上集中体现,动画团队的自主表达得到了拳头方面的信任,并最终被观众所认可。
《英雄联盟:双城之战》场景,图源网络
2021年11月,《双城之战》官宣续订第二季。2022年3月,拳头游戏宣布对Fortiche Production进行股权投资。不难推断,未来的《双城之战》系列内容都将由Fortiche掌舵,延续跨国合作的创作道路。
另一边, 对《赛博朋克:边缘行者》来说,跨国别的紧密合作同样是动画成功的前提。据悉, CD Project Red最初提供给扳机社的故事框架并不能让后者接受,双方针对动画设计展开了漫长的讨论,或者说是拉锯。
关于《边缘行者》的一则逸闻指出,扳机社曾因为角色“丽贝卡”而和CD Project Red斗争, 因为后者认为赛博朋克的世界不应该存在这样的“萝莉”。最终,扳机社说服了CD Project Red,利用日式反差萌的设计思路塑造了丽贝卡,并在播出后征服了许多观众。
丽贝卡角色海报,图源网络
CD Project Red显然没有规划动画剧集的经验,扳机社过去也更以热血风格的代表作著称。《边缘行者》对它们来说都是一次挑战,所幸双方最终找到了一个出色的平衡点, 既印证了“男孩遇见女孩”的日漫经典模式,又保留了《赛博朋克2077》特有的灰暗意旨。
总的来说,头部公司通过长远的战略布局与磨合协作,让游改动画超脱“附属品”的地位,得以登堂入室。在这一演进过程中,制作全球化已成不可逆之势。
更关键的转变也随之发生,那就是内容上的全球化。
所谓“内容全球化”,通俗地说,是指在保留游戏世界观的基础上,使用成熟的动画表现技法及普世的内容框架,将动画推向全球受众。 其本质是为了打破地域、文化造成的隔阂。
我们会发现,《边缘行者》和《双城之战》都有一个共同点,就是网播渠道里的那一抹红——奈飞。呼风唤雨多年的全球流媒体巨头,无疑是游改动画领域走向内容全球化的重要推手。
奈飞一向把内容开发作为头等大事,讲究全球生产、全球消费。活跃的资本能撬动优质的行业资源,让水平先进的制作团队得以发掘全新的盈利渠道,奈飞上涌现的日本动漫作品印证了这一点。
近年来,处于流媒体大战中的奈飞尤其重视各国IP的开发与重启,并以平台身份承载了大大小小的跨国项目。 流媒体对IP的看重,与处在战略转型期的游戏公司CD Project Red不谋而合。
《赛博朋克2077》诞生后,CD Project Red曾对外公布全新的战略规划,其中指出公司要从“专注3A游戏制作”转向“探索3A游戏的泛IP生态圈”。登陆奈飞、销往全球的《边缘行者》,正是这项规划的重大成果。
为了营造泛IP影响力,《边缘行者》的动画剧情里引入了《赛博朋克2077》中的标志性场景,尤其是贯穿剧情的荒坂塔,众多玩家都能一眼认出某人某地,在细节上享受彩蛋。
另一方面,《边缘行者》的主要人物与游戏本体重合不多,剧情上的关联也谈不上多紧密。 换言之,《边缘行者》提供的是一个完整而独立的故事,即使没玩过游戏的人也不难入戏。况且扳机社的画风与桥段本就是日式作品中的翘楚,饱经实战检验,用户接受起来自然顺畅。
图源《赛博朋克:边缘行者》预告片
宏观来看,《边缘行者》的成功并不是一个意外,相反,它是内容全球化之后的“必然”结果。《赛博朋克2077》本身有着现象级的受众(尽管其中相当一部分对它怨念颇深),日本动画更是流行文化领域极其强势的存在,已经向全球市场输出多年。
我们曾经看过的每一部日漫,都在无形中为《边缘行者》增添势能,这正是“内容全球化”带来的先天优势。
至于《双城之战》,同样能映射出美式故事中那些最行之有效的模式。Fortiche在动画中嵌入了温情的家庭话题,这是好莱坞验证过无数遍的全球化解答。《双城之战》能够火遍全球,就表明它早已不局限为当红MOBA的附庸,而是好莱坞“family”大家族的新成员。
《双城之战》曾经经历过剧作层面的大改,并为之寻觅富有经验的创作者,包括编剧和制作人。在整个过程中,有美剧制作人为项目分享经验,有电视领域的编剧被雇佣参与。在资深创作者的介入下,整部剧的开场也被改为两姐妹所经历的残酷战争。
其实过去中国厂商并非没有尝试过与日韩公司合作动画,但值得记住的成果寥寥。 先天受限的受众思路让游改作品从一开始甘于小众,演变为一种回馈粉丝的附加服务。
随着产品类 型细化,如《阴阳师》《王者荣耀》等国产头部游戏陆续推出了本土化的泡面番,特点是周期短、体量小且成本可控。但相较于六年磨一剑的《双城之战》,这类中小型游改动画显然没有把“破圈”当做目标,更没有所谓“全球化”的觉悟。
《阴阳师:平安物语》海报,图源网络
从内容的角度区分,泡面番们偏向于休闲娱乐,后来者则不一样。不论是《双城之战》还是《边缘行者》,都有着显著区别于泡面番的正剧色彩。它们具备完整的故事结构,有粉丝向的设计却又不像衍生短片那样仅服务于玩家。
如今看来,与其说游改动画要卖的是游戏情怀,倒不如说是为了兜售游戏里那个斑斓的世界。
其中区别在于,前者对游戏IP是种消耗,离开游戏便无法成立,而后者能带来新的活力,因为单看动画本体,就是一个全世界老百姓都能理解的好故事。
也唯有这样的好故事,才能让未来的游改动画领域迈向更高的台阶。