不知道还有多少玩家记得《Project 24/36》这部正在开发中的作品。
【资料图】
在去年6月凭借宣发图较高的美术品质一举登顶TapTap预约榜、并在当年7月发布了bilibili world 2021线下参展视频后,这部作品就再没传出过任何官方消息。上周二,这部作品突然宣布更名为《时序残响》,并于转天发布了一段时长不到三分钟的概念实机PV,一度令许多玩家困惑「我什么时候预约了这个游戏」。此时距离这部作品上一次放出消息,已经过去了一年又一个月之久。
从视频展示的内容来看,游戏将「新怪谈」题材作为一个亮点。在游戏设定中,一天有36小时,在每天的24点和0点之间还有12小时的「密室时间」。在「密室时间」里,普通人的世界将会冻结,只有「守秘人」能够行动。各种怪异的超自然力量会在「密室时间」里活跃,而「守秘人」需要去处理和收容它们,从而保护普通人和现实世界。
游戏通过黑与红的主色调表现出了诡异而危险的氛围,将「新怪谈」在心理上的冲击感展现得相当到位。
在部分战斗场景中,扭曲向上的铁轨、在空中漂浮的重物也处处呈现出违背常识的异样感,充满怪谈氛围。
在玩法上,游戏采用了战棋玩法。PV中展示出的这一局共有十个回合,每个回合分为两个阶段,分别是「守秘阶段」——己方放技能、敌方普攻,和「隐秘阶段」——敌方放技能、己方普攻。
在美术方面可以看到,人物释放技能时的特效做得十分华丽,并且与场景融合度很好。
游戏在场景的建模上也比较用心。如在街道场景的角落里,人行横道涂料的斑驳、路边雨水落下形成的涟漪都清晰可见,光影也非常真实。
然而相比之下,人物的建模则显得有些粗糙,不仅建模面数显得少,而且光影也比较糊。此外实机画面还存在掉帧的现象。考虑到游戏的首测还未开始,这些缺陷也有可能在今后的开发中慢慢优化。
《时序残响》游戏将玩家和可操控角色称为「守秘人」,而跑团(即TRPG,一种桌游)玩家对这个称呼一定并不陌生,它在一种「旧怪谈」风格的桌游规则里指的是主持人角色。在《时序残响》官网的相关页面中,也可以看到这样的世界观描述:「面对充满恶意的未知,无知才是最大的幸运。」这种关于未知的恐惧,是「旧怪谈」最典型的风格特色之一。
要讲什么是「新怪谈」,也必须从「旧怪谈」说起。
现在所说的「旧怪谈」一般指传统和经典的怪奇与恐怖小说,尤其是作家洛夫克拉夫特创立的一系列创作范式。这类小说及其影视、桌游等衍生文化,主要通过渲染人类对未知的恐惧来营造恐怖氛围,并且往往持有这样的观点:世界的本貌并非如表象,而真相又充满不可名状的恐怖,以至于人类哪怕窥见真相的一隅就足以陷入疯狂。这种思想来源于其产生的工业时代对理性和科学精神持怀疑、批判和反对的一股思潮。
图片截取自相关衍生桌游的规则书
在艺术手法上,这种恐怖风格的特点是极少使用jump scare(直译为猛地吓一跳,指突如其来的能够让人惊吓的声音、画面等)的简单惊吓手法,而是以「细思极恐」的方式让读者在反复回味中受到心理上的极大震撼。此外,怪物给人造成的视觉冲击除了表现诡异与丑陋,还更看重违反常识、熟悉却又陌生的异样感。需要注意的是,在洛式恐怖里,怪物大多是神一样的存在,几乎是不可能被人类战胜的,能留给人类的只有绝望——这也是恐怖氛围的重要来源之一。
在「旧怪谈」之后,以「控制、收容、保护」为主要特征的「新怪谈」恐怖风格,借助互联网的传播力逐渐为人熟知。《时序残响》的主体故事就以对怪物的警戒和收容为主题,玩家需要直面危险的未知,并保护身后的人类世界。
通常所说的「新怪谈」是一类架空都市型世界观小说,故事建立于现实的21世纪都市日常生活,并且同时融合了科幻与奇幻元素。小说一般讲述各种各样的异常物品和现象,并表现人类从科学角度出发对这些异常的研究与处理。「新怪谈」很好地继承了「旧怪谈」的核心恐怖风格,即「细思极恐」的艺术手法,并且在其基础上更进了一步。它们引导读者从科学的视角去对异常进行思考,但越是思考就会越因为其无法理解而感到恐惧,越是恐惧又越会本能地进一步思考,怪谈的心理恐怖效应由此达成了一个有着无限回味空间的闭环。
与「旧怪谈」传统的「反理性」相比,「新怪谈」小说则更近一步,带有鲜明的信息时代的虚无主义印记,其本身「用理性科学视角看待神秘事物」的逻辑是从根本上否定「理解」这一行为本身。
和「旧怪谈」类似,「新怪谈」的故事框架依然主张「将危险隔离在普通人世界之外」的观点,但异常的外表不一定直接显露出恐怖感,也没有洛式怪物那么不可战胜;而人类方也表现出了更强的积极性,主张对异常进行警戒和收容,在绝望中挣扎并守护自己的家园。
图片截取自相关创作网站
近几年「新怪谈」似乎又刮起了一阵流行风潮,尤其是以《动物园规则怪谈》《大洛山步道》等为代表的规则类怪谈。这些小说一般以规则、守则、说明书、注意事项等格式行文,具有较强的逻辑性和条理性,和前文所述「新怪谈」神秘、疏离感以及冰冷的科学性口吻的行文特点一脉相承,或许可以看做是「新怪谈」的一个变体。它们利用人们对「规则」所代表着的权威的信任和「遵守规则」的生活常识,在通常权威而可靠的规则中加入异常、诡异、矛盾的成分,使代入故事的读者对是否遵守规则产生犹豫、恐惧心理,从而形成恐怖效应。
规则类怪谈在中文互联网的流行开始于几部在名为「A岛匿名版」的论坛发表的都市怪谈类小说,在当时带起了一阵规则类怪谈的创作风潮,并随后衍生出了文、画、视频等多种分析解读、二次创作、调侃解构的创作形式。时至今日在B站搜索相关关键词,仍能看到当初二创视频的火爆,也能看到大量持续的新鲜产出。
规则类怪谈的流行风也提醒我们重新审视恐怖风格的可能性。比起传统的感官上的直接刺激,现在的读者、观众和玩家们似乎更喜欢值得深入思考的、有「后劲」的心理上的恐怖风格。这或许是「新怪谈」流行起来的原因——它让读者在思考中获得恐惧感,从而让故事本身能够在读者心中留下深刻印象。
这也使许多游戏制作者看到了新题材的机会。尤其在国内,「新怪谈」还只是小众文化,其变体规则类怪谈才刚刚将话题送到了更广泛的受众面前,同时也在一定程度上验证了现在的大众喜好。而新兴题材的作品也大部分还停留在小说等形式,将之开发为游戏的还非常少,或者说还未出现比较标志性的爆款。此外,「新怪谈」的世界观设定自然地允许了大量互不干涉的故事独立存在,这也极大有利于游戏提升剧情容量,留下了充足的发挥空间。
《时序残响》的制作团队是柴郡猫工作室,隶属于百奥家庭互动旗下。百奥过往的游戏作品以卡通化的西方奇幻和女性向为主,代表作是《奥奇传说》《奥比岛:梦想国度》和《食物语》。对于百奥来说,在怪谈风格上的尝试还是第一次,或许也是看到了这一新兴题材的巨大潜力。
《奥奇传说》和《食物语》
《时序残响》对「新怪谈」元素的选择不是个例。在海外市场上,除了「新怪谈」题材的经典之作《控制》等之外,就连正在开发中的成人三消游戏《Mirror2》也来凑了个热闹,在第一章中讲述了「研究员」与被机构收容的「恶魔」之间的故事。而在最近的国产游戏中,也有其他几部新游戏作品引入了「新怪谈」题材及其恐怖风格,尽管玩法上各不相同。在对这个新兴题材的尝试中,它们也各有得失。
与《时序残响》同为战棋类游戏的《异象回声》,在今年6月份开启过一次限测,游戏新知也在当时对游戏进行过评测。在这部很有英伦刑侦风格的游戏中,玩家扮演「危机应对局」的高管,带领探员们解决都市怪谈等超自然事件,对异常进行「封装」处理。游戏的诸多要素都很有经典新旧怪谈的味道——神秘的专业组织、无法理解的错乱感带来的恐怖氛围、异常事件对人的理智的影响等。
官方发布的宣传图
但从测试版本的实际体验来看,游戏的故事导向并不很突出、氛围营造上依然有欠缺。战斗中明亮的场景和3头身的人物建模风格也大大削弱了氛围感,令不少玩家有些失望。
从玩法上来看,《异象回声》虽然与《时序残响》同属战棋类玩法,但更偏向类似《XCOM2》的美式战棋,以对地图中掩体等地形的利用为主要的策略点,这在国内属于比较少见的玩法。游戏还吸收了职业、属性相克等不同战棋品类的要素,提升了策略变化的上限,总体上可圈可点。然而战斗过程并没有与游戏引人注目的剧情联系起来,无法体现「新怪谈」题材的悬疑氛围,这是一个有待提升的小缺陷。游戏最终的品质如何,还要看后续开发的情况。
将「新怪谈」题材引入二次元品类的,还有8月11日刚刚开启全平台公测的《无期迷途》。游戏新知在当时也发布过评测。在游戏后末日的近现代都市背景中,玩家需要扮演「危机管理局」的局长,对具有危险异能的「禁闭者」进行追捕和收容,同时利用「禁闭者」的能力对抗其他异变的怪物,维护城市的稳定。除了以控制和收容为核心主题,游戏在视觉传达上也同样采用了很有警戒感的黑红色调,并且不遗余力地渲染「禁闭者」危险的异能和心理倾向,让游戏的危机感无处不在。
「禁闭者」都是玩家们喜闻乐见的成熟大姐姐,并且游戏的美术品质不错、风格也吸引眼球,因此收获了相当多的关注,在刚上线时就登顶iOS免费榜榜首、进入了畅销榜TOP10。只是被收容的危险「禁闭者」有血有肉、并反而能够为玩家所用,削弱了「新怪谈」题材那种无法理解的恐怖感,使得氛围表达上更偏向罪恶都市的黑暗风。
游戏采用加入了即时策略的塔防玩法,玩家可以将角色在战局中随时进行有限次的移动,并且控制角色技能的释放。和题材与美术风格相比,游戏的玩法总体上来讲新意不大,没有特别突出的竞争力。加上根据评论区的反映,游戏似乎存在关卡难度大、逼氪现象严重等问题,目前游戏在TapTap的评分已经滑落到了6.4分。
除了手游,最近的国产端游中也能看到「新怪谈」题材的身影。在8月下旬刚刚结束的2022德国科隆游戏展上,国产「新怪谈」题材叙事冒险游戏《收容:秘密档案》发布了一段实机预告。玩家将扮演一位秘密组织的新员工,亲身体验被收容的不同怪谈带来的一个个风格迥异的世界,可以说是最纯正的「新怪谈」故事了。该作将于9月13日登陆PC平台,并于2023年登陆主机平台。
作为一款叙事为主的游戏,题材本身就是最重要的亮点。只要建模等美术品质过得去、剧情足够优秀,玩法相对来讲并不那么重要。前文提及的成人三消游戏《Mirror2》也是差不多的逻辑——大家都是冲着涩涩来的,好的题材和剧情会成为不错的调味料,但谁会在意玩法?
纵观最近的这些游戏在「新怪谈」题材上的尝试可以发现,尽管新题材足够有吸引力、也大大扩展了故事容量,但题材不能解决全部的问题,玩法仍然是游戏最核心的竞争点。买断制的端游可以通过游戏的定位,聪明地绕开玩法设计的难题,但想要长线发展下去的手游必然无法规避这个关键问题。而目前已经在怪谈题材方面进行了尝试的这几款游戏,似乎都未能在核心玩法上有较大的创新。
不仅如此。从我们对「新怪谈」及其变体的总结就可以发现,它的受众期待的核心绝对不是氛围,不是打怪与收容的过程,而是每一个独立的故事带来的深入思考的体验。换句话讲,只有通过和具体的故事情节产生关联,玩家才能真正感受到「新怪谈」独有的恐怖体验。从这一点上讲,这些新游戏的玩法也往往与主打恐怖氛围的情节比较割裂,玩家无法在主要玩法中感受到题材与情节的魅力。新颖题材也难免浮于表面,难以回应玩家的期待,更难以长久地留住玩家。
值得一提的是,尽管「新怪谈」赛道中尚无法找出突出的优秀案例,但在最近的其他题材的新游里,确实有将氛围感很好地融入了玩法之中的案例可供参考。米哈游于8月初刚刚进行了首测的ARPG游戏《绝区零》中的压力系统就是一个小例子。
游戏要求玩家扮演的角色深入危险的空间「空洞」中完成各种各样的任务,而该空间内不仅时空紊乱无序,停留过久还会被逐渐侵蚀,最终异化成怪物。游戏在对「空洞」的探索中融入了Roguelike元素,玩家需要在地牢式的地图中以走格子的形式展开探索,每个格子都可能触发不同的事件。同时,角色每探索一个格子就会提升压力值,每当压力值累积到100%的时候角色会增加一个debuff。
画面下方黄色的就是压力槽
这个压力系统一方面限制了角色强度,另一方面迫使玩家在探索中做出取舍,增加了策略的乐趣。同时,这一设定也很好地渲染了危机感,玩家能够在玩法过程中直观地感受到「空洞」环境的危险,比单纯的文字设定有效得多。
回到《时序残响》,从目前官方放出的有限的消息来看,游戏在玩法上似乎并未表现出非常突出的创新点。仅有题材上的创新是不够的,游戏尚需在核心玩法上继续下功夫打磨。随着开发进度的推进,我们或许可以期待游戏能够不断完善,为玩家呈现出新的惊喜。
在国内游戏市场进入存量博弈、玩家的胃口也越来越刁钻的现状之下,「新怪谈」题材在国内的游戏领域仍是一个较大的空白,确实是一个可能的机会。但与此同时仍要注意,玩法始终是玩家能感受到的最主要的游戏体验。如果无法在玩法上找到创新的突破口,至少要在选择已经过市场检验的成熟玩法体系的同时,努力将题材的独特之处融入玩法,让玩家能够在交互中感受到题材的魅力。每当出现一个新兴的题材,这或许都会是绕不开的问题,而对于格外注重内容本身的「新怪谈」来讲尤其如此。